lofter.de | Blog View RSS

Jugendkultur. Lifestyle. Musik. Kunst.
Hide details



Spieletest: Diablo Immortal – Das Diablo der Reichen? (Teil 1) 17 Apr 2024 2:03 PM (last year)

Herzlich willkommen in der Welt von „Diablo Immortal“, einem Spiel, das die berühmte Diablo-Reihe in die Ära der Smartphones bringt. Ich, ein langjähriger Diablo-Fan, habe mich mit viel Vorfreude und einer Prise Skepsis in das Abenteuer gestürzt. Die ersten Stunden waren eine nostalgische Reise zurück in die Welt von Sanctuary, diesmal aber auf einem kleinen Bildschirm, den ich in meinen Händen halte – denn jep, das Ding ist ein mobile Titel. Und jep, ihr könnt es tatsächlich auf dem Handy spielen aber sind wir mal ehrlich: So wirklich Spaß macht das nicht. Wenn ihr das Glück habt ein Tablet Besitzer zu sein, dann wird das sicher eher das Mittel der Wahl. Deswegen sind auch meine Eindrücke hier eher die des Tablet-Spielers.

Die Charaktererstellunst ist rudimentär aber ausreichend – wie also für einen Diablo-Teil üblich ;)

Die Grafik ist beeindruckend, die dunklen und detaillierten Landschaften sind ein wahrer Augenschmaus. Die Steuerung? Besser als erwartet. Mit einem Wisch meines Daumens lasse ich meinen Barbaren durch Scharen von Dämonen metzeln. Die klassische Diablo-Action, perfekt umgesetzt für das mobile Spiel​ (Game Informer)​.

Aber dann kommt der Punkt, an dem das Spiel zeigt, dass es auch seine Schatten hat. „Diablo Immortal“ ist kostenlos spielbar, aber wie es oft bei solchen Modellen der Fall ist, werden die wahren Kosten bald offensichtlich. Die berüchtigten „legendären Edelsteine“, die entscheidend für den Spielfortschritt sind, sind fest in das Monetarisierungssystem eingebettet. Diese Edelsteine bieten signifikante Vorteile und sind oft hinter einer Paywall versteckt, die echtes Geld erfordert​ (Game Informer)​​ (Engadget)​.

Die Enttäuschung setzt ein, als ich realisiere, wie tief ich in die Tasche greifen muss, um mit anderen mithalten zu können. Die Käufe reichen von kosmetischen Items bis hin zu Spielvorteilen, und das Spiel scheint fast zu erwarten, dass man Geld ausgibt, wenn man ernsthaft im Endgame mitspielen will. Dies wirkt dem eigentlichen Spielprinzip entgegen, bei dem es traditionell um das Erkunden, Kämpfen und Finden von Beute geht, nicht darum, dafür zu bezahlen​ (Pocket Tactics)​.

Auch das Inventar-System ist natürlich recht identisch zu den Vorgängern.

Der erste Eindruck: Für Fans der Serie definitiv cool. Sowohl Multiplayer als auch die Kampagne und Story sind okay-gut gemacht. Im nächsten Teil in ein paar Wochen werde ich aber nochmal genauer auf meiner Erfahrungen eingehen.

The post Spieletest: Diablo Immortal – Das Diablo der Reichen? (Teil 1) first appeared on lofter.de | Blog.

Add post to Blinklist Add post to Blogmarks Add post to del.icio.us Digg this! Add post to My Web 2.0 Add post to Newsvine Add post to Reddit Add post to Simpy Who's linking to this post?

Wie mich Herr der Ringe ins Magic the Gathering-Geldgrab stürzt(e) 27 Aug 2023 12:03 PM (2 years ago)

Hallo ihr Zauberwesen und Kartenspielliebhaber da draußen! Heute möchte ich euch von meinem wilden Abenteuer mit dem Spiel „Magic: The Gathering“ erzählen. Als Frischling in dieser magischen Welt habe ich so einige Herausforderungen gemeistert und dabei sogar den ein oder anderen Scherz auf Kosten meiner eigenen Spielfähigkeiten gemacht. Also lehnt euch zurück und genießt die Geschichte eines Deppen, der sich zu schnell von Nerdsachen begeistern lässt und sich nun in die Tiefen von „Magic: The Gathering“ stürzt.

Zunächst einmal: Was zum Teufel ist „Magic: The Gathering“? Es ist ein Kartenspiel, das die Fantasie von Millionen von Spielern weltweit erobert hat. Du nimmst eine Hand voll Karten und stellst dich einem Gegner gegenüber, um magische Kreaturen zu beschwören, Zauber zu wirken und letztendlich den Sieg davonzutragen. Klingt einfach, oder? Falsch gedacht, mein Freund. Hier lauern mehr Tücken als in einer Trollhöhle an einem verregneten Dienstag.

Wenn es einen guten Grund viel Geld für quatsch auszugeben ist es wohl Herr der Ringe.

Dann zum anderen Thema: Warum tue ich mir dieses Hobby überhaupt an? Tradingcard Games sind weder dafür bekannt besonders eingängig zu sein, noch, dass der Einstieg besonders günstig ist. Die Antwort ist natürlich naheliegend: Herr der Ringe. Genauer: Wizards of the Coast, die Publisher von Magic, kollaboriert mit Herr der Ringe und hat nun ein Set mit entsprechenden Karten rausgebracht und da ich mich schon als sehr großen Herr der Ringe Nerd bezeichnen würde, war die Entscheidung jetzt ganz doll viel Geld für Pappe auszugeben schnell gefällt.

Mein erstes Problem war das Regelbuch. Es ist so dick, dass ich es als improvisierten Hocker hätte benutzen können. Wer hat denn bitte die Zeit und Geduld, sich durch so viele Seiten mit Regeln zu wühlen? Ich fühlte mich wie ein Student kurz vor der Mathematikprüfung, nur dass mein Mathelehrer hier ein feuerspeiender Drache war.

Besonders tückisch: Die ganzen Karten sind halt alle super cool. Selbst so normale Karte wie Landkarten werden durch besondere Illustrationen oder Folierung großartig.

Aber ich ließ mich nicht entmutigen! Schließlich hatte ich mein Deck zusammengestellt, das eher wie ein Haufen zerknüllter Notizzettel aussah, als wie eine Sammlung mächtiger Magie. Die erste Herausforderung war es, die Karten überhaupt auseinanderzuhalten. Es war, als würde ich versuchen, in einem Wirbelsturm eine Nadel zu finden. Ach, da ist sie! Moment mal, das war doch nur ein Haarball von meinem Katzenfreund Gandalf.

Die eigentliche Schlacht begann, als ich gegen einen erfahrenen Spieler antrat – Sascha, ein Freund von mir und schon seit mehreren Jahren im Thema MTG (so kürzen wir coolen Kids Magic: The Gathering ab). Er packt also seine Decks aus, alle Karten in coolen Folien, alle sehen super aus und haben Fähigkeiten, die ich bis heute nicht ganz verstanden habe. Wenige Züge später besitzt er 120 (!!!) Goblins und ich checke immer noch nichts.

Besonders das Spielformat „Commander“ ist extrem beliebt. Zentrales Element dabei ist der eine Legendäre Kreatur, der Commander, der immer wieder aufs Spielfeld zurückkommen kann.

Aber es ist nicht alles zum Lachen in „Magic: The Gathering“. Es gibt auch Momente der puren Verzweiflung, wenn deine Kreaturen vom Schlachtfeld gefegt werden oder deine Strategie wie ein Kartenhaus in sich zusammenfällt. In solchen Momenten frage ich mich, ob ich überhaupt das Zeug zum Kartenmeister habe oder ob ich besser wieder zu Monopoly wechseln sollte.

Trotz all der Herausforderungen und gelegentlichen Peinlichkeiten habe ich gelernt, dass „Magic: The Gathering“ ein Spiel ist, das Leidenschaft und Hingabe erfordert. Es ist wie das Züchten eines Einhorns – schwierig, aber wenn es klappt, ist das schon ganz cool.

Also, wenn du dich in die Welt von „Magic: The Gathering“ wagst, sei bereit für epische Schlachten, verwirrende Regelinterpretationen und Momente, in denen du dich fragst, ob du deinen Verstand verloren hast. Aber ich verspreche dir, dass du auch eine Menge Spaß haben wirst und am Ende vielleicht sogar selbst ein Meister der Karten wirst.

In diesem Sinne, meine tapferen Kartenspieler, lasst uns die Herausforderungen annehmen, die uns „Magic: The Gathering“ bietet, und gemeinsam die Welt der Magie erobern. Ich werde dann und wann mal wieder Updates über meine Kariere geben – ob ihr wollt oder nicht ;).

In diesem Sinne …

The post Wie mich Herr der Ringe ins Magic the Gathering-Geldgrab stürzt(e) first appeared on lofter.de | Blog.

Add post to Blinklist Add post to Blogmarks Add post to del.icio.us Digg this! Add post to My Web 2.0 Add post to Newsvine Add post to Reddit Add post to Simpy Who's linking to this post?

Nintendo Switch: Ein Test über zwei Monate 15 Aug 2022 11:26 AM (3 years ago)

Hallo Freunde der gepflegten Videospielunterhaltung!

Nach langem Hadern habe ich mich vor ca zwei Monaten nun auch endlich mal dazu durchgerungen mir eine Switch zuzulegen. Warum? Naja … ich könnte hier jetzt irgendeine fadenscheinige halb-logische Begründung aus „Ich muss beruflich gerade viel Bahn fahren“ oder „Ich verbringe gerade recht viel Zeit in Hotels“ und diesem Blabla raushauen, näher an der Wahrheit ist allerdings: Bock.

Im Vorfeld fand ich es ehrlicherweise etwas schwierig einen ganzheitlichen Eindruck von der Switch zu bekommen. Klar, das Konzept der Konsole ist bekannt – für mich war allerdings immer die Frage, ob mich die portable Version der Switch wirklich überzeugt eben nicht „mal eben kurz“ irgendwelche mobile Games zu spielen oder Serien am Tablet zu gucken. Und auf der anderen Seite war die Frage, ob die Konsole genug Spaß aber auch Performance liefert, um zu Hause meiner PS4 oder meinem PC Konkurrenz zu machen. Letztlich: Da ich ohnehin schon ein absolutes Überangebot von Videospieldingen besitze, war natürlich die Frage, ob ich mir letztlich genug Zeit nehmen. Ach, und außerdem hat man ja noch ein Leben neben der Videospielerei. Das vergisst man manchmal.

Und falls ihr auch noch nicht genau wisst, ob die Switch etwas für euch ist, hilft euch vielleicht meine Einschätzung:

1. Design und Portabilität

Das Design der Nintendo Switch ist schlicht und dennoch ansprechend. Während meines Tests konnte ich die Konsole sowohl im Handheld-Modus als auch im TV-Modus verwenden. Das nahtlose Wechseln zwischen den Modi funktionierte reibungslos und ermöglichte mir ein flexibles Spielerlebnis. Besonders beeindruckt hat mich die Portabilität der Konsole. Sie ist kompakt, leicht und passt problemlos in meine Tasche. Das etwas größere OLED Display (im Vergleich zur Standard Version) ist übrigens auch durchaus groß genug, um es einfach auf einem Tisch vor sich als Bildschirm zu genügen.

Etwas kritisch finde ich leider die Verarbeitung der Konsole. Die Verbindungen von Display und Controllern sitzen zwar gut, aber Buttons und generelle Haptik wirken alle etwas billig. Nichtsdestotrotz: Nach zwei Monaten waren keine Materialermüdungen oÄ zu erkennen.

2. Controller und Bedienung

Die Nintendo Switch wird mit den Joy-Con-Controllern geliefert, die eine Vielzahl von Steuerungsmöglichkeiten bieten. Während meines Tests fand ich die Joy-Cons äußerst komfortabel und einfach zu bedienen. Sie können entweder an der Konsole befestigt werden oder einzeln verwendet werden, was verschiedene Spielstile unterstützt. Die Bewegungssensoren und die Rumble-Funktion trugen zu einem immersiven Spielerlebnis bei und sorgten für präzise und reaktionsschnelle Steuerung.

3. Spielauswahl und Exklusivtitel

Die Spielauswahl für die Nintendo Switch ist beeindruckend vielfältig. Während meines ausführlichen Tests hatte ich die Möglichkeit, eine Reihe von Titeln auszuprobieren, darunter “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, “Super Mario Odyssey” und “Animal Crossing: New Horizons”. Diese Exklusivtitel sind absolute Highlights und zeugen von der Kreativität und Qualität der Spiele von Nintendo. Darüber hinaus gibt es auch eine große Auswahl an Indie-Spielen und Third-Party-Titeln, die für noch mehr Abwechslung sorgen.

Ein Spiel muss dann aber natürlich etwas ausführlicher kommentiert werden: Mario Kart 8. Ich weiß nicht, wie es bei euch ist, aber ich kenne niemanden, der eine Nintendo Konsole hat und nicht Mario Kart besitzt. Und das ist auch richtig so. Bekanntermaßen gibt es kaum ein Spiel, dass mehr Multiplayer / splitscreen Spaß mit sich bringt – und gleichzeitig wahrscheinlich auch kaum ein Spiel, dass mehr Beziehungen beendet hat. Mario Kart ist definitiv das Spiel, dass ich bisher am meisten gespielt habe und ganz davon abgesehen, dass das Spiel auch einfach im Vergleich zu anderen Mario Karts definitiv zu den besseren zählt kommt hier natürlich auch nochmal der primäre Pro-Faktor für dich Switch zu Tragen: Die Portabilität. Es ist halt recht cool, wenn man zu zwei im Zug kurz die Joy-Cons abstecken kann im Splitscreen losspielen kann.

4. Multiplayer- und Online-Funktionen

Die Nintendo Switch bietet verschiedene Multiplayer-Optionen, sowohl lokal als auch online. Während meines Tests habe ich sowohl mit Freunden im selben Raum als auch mit anderen Spielern online gespielt. Die Verbindung war stabil und die Online-Funktionen einfach zu nutzen. Das Nintendo Switch Online-Abonnement ermöglicht den Zugriff auf exklusive Inhalte, kostenlose Spiele und besondere Angebote, die das Spielerlebnis erweitern. PlayStation oder Xbox Fans werden allerdings merken, dass die Onlien Angebote etwas hinter den Sony / Microsoft angeboten hinterherhinken – dafür ist das Abo allerdings auch günstiger.

5. Leistung und Akkulaufzeit

In Bezug auf die Leistung konnte die Nintendo Switch so mäßig überzeugen. Offline kam ich beim Spielen auf eine Zeit von ca 3 Stunden bis der Akku langsam den Geist aufgab. Durchaus akzeptabel finde ich, allerdings definitiv eine Laufzeit die man nicht „ausblenden“ kann. Bedeutet: Bei längeren Reisen hält man dann doch mal nach der ein oder anderen Steckdose Ausschau – oder es sollte ein externer Akku zur Hand sein.

Fazit

Abschließend lässt sich sagen, dass die Nintendo Switch eine gute Konsole ist, die jedoch auch Raum für Verbesserungen bietet. Sie hat ihre Stärken in Bezug auf Design, Portabilität und Exklusivtitel, aber es gibt auch Schwächen bei der Konstruktion, der Controller-Ergonomie und dem Online-Service. Letztendlich liegt es an den individuellen Vorlieben und Bedürfnissen der Spieler, ob die Nintendo Switch die richtige Wahl für sie ist.

The post Nintendo Switch: Ein Test über zwei Monate first appeared on lofter.de | Blog.

Add post to Blinklist Add post to Blogmarks Add post to del.icio.us Digg this! Add post to My Web 2.0 Add post to Newsvine Add post to Reddit Add post to Simpy Who's linking to this post?

Spieletest: Rise of Kingdoms – Teil 5 9 Feb 2022 4:52 AM (3 years ago)

Nachdem ja mein letzter Artikel zu diesem Spieletest / Experiment / Versuch schon etwas … sagen wir „desillusioniert“ war, hat sich das Ganze nun noch etwas mehr in eine Abwärtsspirale bewegt.

Okay, zugegeben, dieser Artikel wird wahrscheinlich auch nicht 100% objektiv. Der Grund: Es ist passiert. Ich wurde „genullt“. Das ist quasi das Vernichten eines Spielers – aber natürlich wäre es nicht zweckmäßig für ein Spiel, das über die Spielzeit der Spieler Geld verdient, wenn Spieler einfach „zerstört“ werden können. Also wie kann man sich dieses „Worst Case Szenario“ von Rise of Kingdoms vorstellen?!

Euer Armee ist der verwundbare Punkt eurer Stadt.

Getting Zeroed – Wie läuft der Tod von Rise of Kingdoms?

Ganz kurzer Kontext: Relativ „zügig“ wir reden da wahrscheinlich von nem halben Jahr oder so (kann mich nicht mehr 100% erinnern), hat man die Gebäude seiner Stadt ausgebaut und noch ein paar weitere Monate später sind auch die letzten Entwicklungen durch. Da die Gesamtpunkte eines Spielers aus dem Status seiner Entwicklungen + Ausbaustufen der Gebäude + Armeestärke besteht (ja, da kommen noch ein paar Punkte durch die Commander und Equipment dazu, aber das vernachlässige ich jetzt mal), bedeutet das also, dass nach vollenden von Entwicklung und Gebäuden nur noch die Armee der punktetreibende Faktor ist. Und eben diese Armee ist es, die dem „Nullen“ zum Opfer fällt.

Wichtig zu wissen: Angriffe anderer Spieler können nämlich nicht eure Gebäude zerstören – aber einen Großteil der Armee. Wenn ihr also unaufmerksam seid und ihr Opfer eines koordinierten Angriffs von Feinden werdet, werden eure Armeen zerstört und sobald euer Hospital voll ist, sterben eure Truppen unwiederbringlich. Und wenn man dann (wie ich) nichts böses ahnend einige Stunden später online kommt, findet man seine Stadt zwar mehr oder minder unversehrt wieder, aber auf einmal hat der eigene Account 20 Millionen Punkte weniger. Kacke. Ziemlich doll kacke sogar. Achja, und zusätzlich können eure Ressourcen geplündert werden. Aber ehrlicherweise ist das nicht so frustrierend – im ersten Moment.

Also was tun, wenn man so dumm war und sich hat nullen lassen?! Natürlich hat Rise of Kingdoms eine Lösung für das Problem. Nein, nicht wie ihr jetzt wahrscheinlich denkt: Echtgeld. Naja, erstmal nicht. Ihr kriegt nämlich Beschleunigungen, damit ihr wieder anfangen könnt zügig eine Armee aufzubauen. Aber jetzt kommt der frostige Faktor: Ihr habt ja keine Ressourcen mehr für den Spaß. Und damit kommen wir nämlich wieder zu dem Punkt: Ressourcen könnt ihr mit Echtgeld kaufen. Got it?

Mir ist das Ganze jetzt vor einigen Wochen passiert und ich auch, wenn ich davor noch ein paar amüsante Stunden mit dem Spiel hatte, wird das wohl nun tatsächlich das Ende dieses Tests sein. Auf der einen Seite ist genullt zu werden jetzt nicht unbedingt ein Ereignis, dass besonders selten eintritt und man sollte da auch in gewisser Weise mit rechnen, allerdings kann ich selbst weder die Muße aufbringen, noch bin ich bereit die Zeit zu investieren, um wieder einen relevanten Account aufzubauen. Ergo, wird das der letzte Spieletest werden.

RoK gibt euch zu bestimmten Meilensteinen immer mal wieder echt ganz interessante Statistiken aus.

Fazit

Insgesamt ist nun über einen Zeitraum von ca 1,5 Jahren ungefähr 170€ in das Spiel geflossen. Eine Menge Geld – und ein Äquivalent von ca drei Vollversionen von Spielen würde ich sagen. Mein großes Problem dabei: Während man bei Vollversionen mehr Geld bezahlt und dafür (meist) neue Inhalte bekommt, ist es bei Spielen wie Rise of Kingdoms so, dass man quasi Geld dafür bezahlt um im Spiel bleiben zu dürfen. Sozusagen eine Art Abomodell, ohne es als ein solches aussehen zu lassen.

Entsprechend würde ich gern noch einen anderen Vergleich anstellen: gucken wir uns doch mal tatsächlich eine Nutzenrechnung gegen tatsächliche Abo Services an. Hätte ich nämlich über die gleiche Zeit zB Netflix bezahlt, hätte ich sogar noch deutlich mehr gezahlt als die 170€. Aber auch hier geht natürlich der Punkt nicht an RoK, denn die Menge an Content und Unterhaltungsdauer auf Netflix ist natürlich ungleich höher, qualitativ besser und vielseitiger als das Mobile Game.

Natürlich, das System erlaubt jedem auch RoK zu spielen ohne einen einzigen Euro auszugeben, aber spielt dann tatsächlich mit? Meines Erachtens nicht. Klar, irgendwann ist man auch ohne Geld in der Lage seinen Commander ausgebaut zu haben und eine Armee auszubilden. Die Armee wird aber immer hinter einer relevanten Größe hinterherlaufen und die Commander sehr wahrscheinlich immer etwas veraltet im Vergleich zur aktuellen Meta sein. Ihr bleibt also ein Sidekick des Spiels.

Also: Lasst die Finger von RoK und spielen dieser Art. Die Kostenfallen funktionieren und die Rewards die man dafür bekommt reichen nicht wirklich aus, damit ihr „gut“ werden könnt. Und wenn wir schon von „gut werden“ reden: Ja, es gibt ein paar Fähigkeiten, in denen man als Spieler besser oder schlechter als andere sein kann, letztlich ist aber der mit dem höheren Invest, der bessere Spieler. „Pay to win“ ist halt eben genau das, was es ist.

Natürlich ist das alles keine Überraschung. Es war auch nicht Ziel meines Tests Pay to win Spiele als etwas darzustellen, was sie nicht sind. Aber die immense Anzahl der Spieler an diesen Spielen und die Tatsache, dass diese Spiele ja auch nicht komplett trivial sind, hat mich dennoch neugierig gemacht. Erfahrung gemacht. Abgehakt. Werde ich wohl nie wieder machen.

In diesem Sinne…

The post Spieletest: Rise of Kingdoms – Teil 5 first appeared on lofter.de | Blog.

Add post to Blinklist Add post to Blogmarks Add post to del.icio.us Digg this! Add post to My Web 2.0 Add post to Newsvine Add post to Reddit Add post to Simpy Who's linking to this post?

Spieletest: Rise of Kingdoms – Teil 4 2 Sep 2021 9:29 AM (4 years ago)

So, ich stecke jetzt ca ein Jahr im Spiel und ich muss leider gestehen: Es fängt an, etwas zu nerven. Ihr müsst euch die Situation etwas wie folgt vorstellen:

Alle paar Monate kommt es zu einem KvK (hatte ich schon mal in einem der der vorhergehenden Artikel etwas erläutert). Hier wird es zwar immer mal wieder etwas aufregender, allerdings ist man als „einer wie ich“ dann doch irgendwie nur Zaungast. Was „einer wie ich“ bedeutet? Naja, halt jemand der zwar täglich aktiv ist, aber häufig nicht länger als ein paar Minuten um „das Nötigste“ zu machen. Jemand, der zwar genug Power hat relevant mitzuspielen, der aber – sind wir mal ehrlich – definitiv nicht genug Geld investiert um in Schlachten auf offenem Feld oder bei Angriffe auf relevante Gebäude des Gegners einen Unterschied zu machen. Und jemand, der zwar generell interessiert an dem Spiel ist, aber definitiv nicht genug, um sich über den Kingdom-eigenen Discord Server über die Strategie der nächste Tage auszutauschen, ganz davon zu schweigen dort mitzuwirken.

Wie auch immer, zurück zum Thema: Während dieser KvKs ist die ganze Sache dann schon okay-spannend. Mehr oder weniger zufällig bekomme ich mal mit, dass irgendwo ein Kampf ausbricht und dann kann man schon gut und gerne ein paar Stunden damit verbringen seine Truppen zu koordinieren, mit seiner Stadt über das Schlachtfeld zu teleportieren um irgendwelche marodierenden Gegner zu verfolgen oder seinen Ressourcen nachzuweinen. Abgesehen davon lebt man aber in ständiger Angst, ob man nicht vielleicht doch etwas falsch verstanden hat und das eigene Dorf angegriffen wird, während man halt gerade auf der Arbeit sitzt und nicht spielen kann (bisher zum Glück noch nicht passiert).

Soweit, so gut. Was allerdings wirklich nervt ist die Zeit zwischen den KvKs. Mir ist es jetzt schon 2 mal passiert, dass sich nach einem KvK das Kingdom komplett zerstritten hat und die meisten der Spieler in anderen Kingdoms umgezogen sind. Zurück bleibt gähnende Leere im eigenen Kingdom … und ehrlicherweise einfach nichts zu tun. Klar, man sammelt seine Ressourcen und das Spiel sorgt immer mal wieder für Sonderaufgaben – aber die Wiederholen sich praktisch IMMER und sorgen damit auch nicht unbedingt für mehr Spielspaß. Im Prinzip soll diese Phase wohl dazu dienen, dass sich das Kingdom und die Spieler wieder sammeln, aufbauen und vorbereiten, die meiste Zeit passieren aber meiner Erfahrung nach nur sinnlose Plänkeleien.

Yi Seong-Gye (kurz YSG) gehört zu den wenigen Commandern, die anscheinend tatsächlich von Anfang bis zum (aktuellen) Ende Relevanz behalten.

Kommen wir noch zu einem anderen Thema, das mir mittlerweile etwas sauer aufstößt: Commander. Commander sind ein wenig das Herzstück des Spiels. Zum einen sind sie absolut essenziell für die Kriegsführung, zum anderen genau deswegen auch die Geldquelle für die Spieleentwickler. Das führt dazu, dass alle paar Monate eine (für mich) vollkommen unübersichtlich große Menge Commander in das Spiel geworfen wird – und jedes mal ist wieder ein neuer Commander mit „neuem Meta“ (bedeutet: Die „Beste“ Heldenkombination des aktuellen Spiels) mit dabei. Das bedeutet aber auch, dass die eigenen, liebgewonnen Commander (meist) über die Zeit extrem an Wert verlieren und es ist nunmal sehr teuer und zeitaufwändig neue Commander zu entwickeln. Kurzum: Man muss halt permanent Ressourcen investieren um oben mit dabei zu bleiben. Auch keine Überraschung.

Ihr merkt: Mein Test hier geht gerade durch eine etwas tiefere Talfahrt. Ich habe jetzt ca 150€ in das Spiel gesteckt, was ich für die Spielzeit im Vergleich zu „normalen“ Titeln immer noch für vergleichbar halte. Über den Daumen gepeilt: Spiele das Spiel fast täglich seit Oktober letzten Jahres und bin bei einem Preis von ca. 2 Triple A Titeln für PC / Konsole. Allerdings ist der Spielspaß, den ich Stand jetzt wahrnehme, leider doch deutlich geringer.

Wir werden sehen.

The post Spieletest: Rise of Kingdoms – Teil 4 first appeared on lofter.de | Blog.

Add post to Blinklist Add post to Blogmarks Add post to del.icio.us Digg this! Add post to My Web 2.0 Add post to Newsvine Add post to Reddit Add post to Simpy Who's linking to this post?

Warum D&D das beste aller Hobbies ist – und ich einen Podcast habe #R2DnD 21 Aug 2021 7:16 AM (4 years ago)

Dass mich Spiele begeistern, sollte eigentlich keinen Leser dieses Blogs mehr überraschen. Und auch, wenn vornehmlich Videospiele Thema dieses Blogs waren liegt darauf tatsächlich gar nicht mal mein ausschließlicher Fokus.

Ich bin mit Brettspielen aufgewachsen – wir waren eine klassische “Das Spiel des Jahres liegt jedes Jahr unter dem Weihnachtsbaum”-Familie. Entsprechend gewillt war bzw bin ich mich mit Spielsystemen auseinanderzusetzen, durch Regelwerk zu quälen und auch das ein oder andere von Kritikern gefeierte Spiel als Schwachsinn abzutun – manchmal eventuell auch, weil ich schlicht nicht gut darin war ;).

In der späteren Jugend ersetzten aber mehr und mehr PC-Spiele die Offline-Alternativen. Mehr Action, mehr Story, mehr Vielfalt und der soziale Aspekt wurde erst mit LAN Parties und später mit diversen Multiplayer Spielen (insbesondere namentlich Counter Strike und World of Warcraft) kompensiert. Und bevor jetzt die ersten Pädagogen mit “Das ist aber nicht das Gleiche!!11einself” aus dem Gebüsch springen: Ja, es ist nicht das Gleiche – aber halt eben auch geil. Beruhigt euch.

Mit den Jahren (#AlterMannTalk) kam aber auch die Lust am “klassischen” Spielen wieder und egal wo es mich hin verschlagen hat, fand ich schnell Gleichgesinnte (aka. “Spielgefährten”, weil das ab 12 Jahren ein zu selten genutzter Begriff ist mMn), die für gemeinsame Spieleabende oÄ zu motivieren waren. Und auch wenn die Spiele immer komplexer wurden, eines konnten sie den Videospielen leider dann doch nie nachempfinden: Das Gefühl eine Geschichte zu erleben – sei sie noch so gescrippted.

An dieser gab es dann vor mittlerweile gut zwei Jahren einen Augenöffner-Moment für mich, als ein guter Freund zu einem Treffen seine Regelbücher von D&D mitschleppte. Klingt erstmal etwas weird, im Nachhinein gibt ihm der Erfolg seines Vorhabens aber irgendwie recht. Tatsächlich kannte ich D&D zu diesem Zeitpunkt schon ganz grob. Als Kinder hatte der ein oder andere Kumpel schonmal damit zu tun und wir setzten uns meist ohne einen Funken Regelkenntnis hin, würfelten was das Zeug hielt und dachten uns halb gute Geschichten aus. So wirklich verstanden, was dahinter steckt, hatte ich allerdings nie.

Aber mal von vorne und für die, denen D&D bzw. Dungeons & Dragons gar nichts sagt:

D&D in aller Kürze erklärt:

D&D ist ein Rollenspiel, bei dem Spieler nur mit Papier und Stift (daher kommt auch der Name des Spielegenres: “Pen and Paper”) ein zu 100% frei erfundenes Abenteuer erleben können, das von einem der Spieler, dem Spielleiter, erdacht und geleitet wird. Dabei versetzen sich die Spieler in die Rolle eines Charakters der im Vorfeld des Abenteuers auf Basis eines Regelwerks erstellt wurde. Der Charakter besitzt Fähigkeiten und Attribute, die bestimmen, was er besonders gut oder schlecht kann. Das Spiel funktioniert letztlich so, dass der Spielleiter Situationen bildhaft beschreibt, die Spieler ihm wiederum beschreiben, was sie in der Situation tun wollen, auf der Basis der Spielleiter anschließend entscheidet mit welcher ihrer Fähigkeiten sie diesen Plan umsetzen können. Auf diese Fähigkeit würfeln die Spieler dann meist mit einem 20seitigen Würfel. Das Ergebnis verrechnet mit den Eigenschaften des Charakter bestimmt dann, ob der Plan aufgeht, oder nicht.

Puh. Das klingt alles dann doch etwas sehr verrückt oder? Hier vielleicht etwas besser, wenn auch ausführlicher erklärt von den großartigen Damen und Herren von VOX:

So. Verstanden? Gar nicht so schwer, oder? Und vor allem super cool!

Das Ganze hat mich jedenfalls so in seinen Bann gezogen, dass ich mich Hals über Kopf in dieses Hobby gestürzt habe. Bedeutet konkret: Freundeskreise begeistert, Spielrunden organisiert, Bücher gekauft, digitale Bücher gekauft, irgendwelche Abos für diverse Portale abgeschlossen, mehr (digitale) Bücher gekauft und noch mehr (digitale) Bücher gekauft. Klar, man könnte auch mit weit weniger Materialien auskommen, aber D&D bietet einem auch eine wunderbare Möglichkeit seine Übermotivation auszuleben. Also nehmt euch nicht unbedingt ein Beispiel an mir.

Eine Sache lässt sich bei D&D allerdings wirklich nicht so ganz gut wegdiskutieren: Wenn man das Spiel vollumfänglich verstehen will, muss man sich schon zumindest ein bisschen mit Regelwerken auseinandersetzen wollen. Coole Regelwerke, aber eben Regelwerke. Und wie jeder engagierte Fan von komplexeren Spielen weiß: Es ist nicht immer ganz einfach Freunde für solche Spiele zu begeistern.

Also, was macht man, wenn man eigentlich mit jedem den man kennt D&D spielen will, aber niemand Bock auf Regelbücher hat? Richtig, man gründet einen Podcast. Kein Spaß. In einer Nacht und Nebel Aktion habe ich – in bester Marketer Manier – einige Seiten mit einem Podcast-Konzept zusammengeschrieben. Das Ziel: Auf möglichst unterhaltsame Art und Weise einer unbedarften aber interessierten Zielgruppe das Spielsystem näher bringen, bzw. einfach auch andere an dem eigenen Lernprozess teilnehmen zu lassen. Glücklicherweise ließ sich auch Kumpel Christian schnell von der Idee begeistern und so war unser Podcast “Road to D&D” geboren.

Tatsächlich zählen wir mittlerweile auch schon einige Folgen und sind extrem happy, wie sich das Ganze entwickelt: Wir haben nach wie vor Spaß daran Folgen aufzunehmen und tatsächlich scheint es Leute zu interessieren – zumindest wenn wir unseren Statistiken Glauben schenken können.

Entsprechend: Wenn ihr ebenfalls interessiert an D&D seid, oder euch dieser Post hier zumindest neugierig gemacht hat, was es mit diesem Thema auf sich hat, dann hört euch mal rein, bzw. guckt auf einem unserer Social Media Profile vorbei:

The post Warum D&D das beste aller Hobbies ist – und ich einen Podcast habe #R2DnD first appeared on lofter.de | Blog.

Add post to Blinklist Add post to Blogmarks Add post to del.icio.us Digg this! Add post to My Web 2.0 Add post to Newsvine Add post to Reddit Add post to Simpy Who's linking to this post?

Spieletest: Rise of Kingdoms – Teil 3 15 May 2021 1:20 AM (4 years ago)

Ca ein halbes Jahr spiele ich jetzt Rise of Kingdoms. Da das Spiel natürlich durch diverse Anreize tägliches Reingucken belohnt, spiele ich es auch täglich – wenn auch manchmal nur für wenige Minuten. Dennoch: Dieser Test hier soll ja insbesondere zeigen, ob ein solches Spiel wir RoK für mich hinsichtlich Kosten-Spaß-Verhältnis an einen Triple A Konsolentitel herankommen kann.

Das Wichtigste zuerst: Mittlerweile habe ich definitiv mehr Geld in RoK gesteckt, als ein Triple A Titel kosten würde – in etwa 90€. Klar, das könnte man sich jetzt schön rechnen, indem man Spiele wie Battlefield oÄ, inkl Kosten aller DLCs und die konsolenspezifischen Digitalpässe (PS+ etc) mit in die Rechnung mit einbezieht, allerdings zeichnet sich jetzt schon die Stärke (für die Entwickler) dieser Art von Mobile Games ab: Das Commitment, das man mit seinen Micropayments eingeht. 2€ hier, 5€ da. Beträge, die in dem Moment nicht weh tun und deutlichen Vorteil im Spiel bringen.

Goldene Skulpturen (oben rechts zu sehen) gehören zu den kostbarsten Ressourcen des Spiels – und tatsächlich zu den wenigen, die man nicht „einfach“ mit Echtgeld kaufen kann.

Besonders interessant: Viele dieser Ingame-Käufe sind auch wiederum an regelmäßige Spielaktivitäten geknüpft. So kauft man sich zum Beispiel ein Abo für Edelsteine (die wertvollste Ingame Währung), dass täglich über einen Zeitraum von mehreren Wochen ausgezahlt wird. Ist man nicht aktiv und holt diese Auszahlung ab, verfällt sie.

Neben den diversen Techniken, die offensichtlich dafür da sind, dass Spieler immer mehr Geld in das Spiel stecken, muss man den Entwicklern aber auch lassen, dass sie etwas dafür bieten. Um Spieler möglichst lange von dem Spiel zu begeistern gibt es natürlich immer mehr Content. Da sich RoK um Aufbau der eigenen Stadt und Armee dreht, und vor allem ersteres irgendwann „zu Ende“ ist, muss natürlich „Endgame Content“ her, also Herausforderungen, die Spieler immer noch triggert, die schon einen Groß- oder sogar den Hauptteil des Spiels bereits gespielt haben.

RoK löst diese Herausforderung meiner Wahrnehmung nach zweiseitig. Zum einen werden immer wieder neue „Minigames“ zur Verfügung gestellt, in denen man sich mit den eigenen Armeen und Kommandeuren abseits der normalen Spielewelt gegen anderen Spieler messen kann. Dort werden auch Spielsysteme aufgegriffen, die man bereits aus anderen Spielsystemen kennt (z.B. Capture the Flag, Eroberungskämpfe, etc) und ich muss gestehen, dass viele davon wirklich anspruchsvoll und mit viel Muße eingeführt und auch permanent weiterentwickelt werden.

Natürlich gibt es für diese Minigames auch Auszeichnungen – wenn man gut ist ;)

Der weit größere Punkt des Endgames sind allerdings die so genannten „KvKs“ (für Kingdom vs Kingdom). Hier werden alle Königreiche in eine neue, Karte gesetzt, in der sich dann die stärksten Allianzen unterschiedlicher Königreicher miteinander messen können. Warst du also der krasseste Spieler deiner bisherigen Welt, können sich hier die Karten nochmal gänzlich neu mischen. So werden natürlich auch bereits sehr stark investierte Spieler dazu angehalten, ihre Leistung immer weiter auszubauen um auch in diesem „internationalen“ Vergleich bestehen zu können.

Auch, wenn ich RoK noch weiter spielen werde ein vorgezogenes Fazit:

Solche „großen“ (ich nenne sie jetzt mal Triple A) Mobile Games machen schon vieles richtig und auch, wenn man merkt, dass die Prämisse bei jeder Weiterentwicklung ist, dass zusätzliche Anreize zum Geldausgeben geschaffen werden sollen, kann man den Entwicklern nicht vorwerfen, dabei besonders platt oder unkreativ vorzugehen. Es werden permanent neue Inhalte in das Spiel gespült, um es auszubauen oder zu erweitern. Allerdings stellt sich bei mir schon so langsam das Gefühl ein, bald „alles geschafft“ zu haben. Die Gebäude sind maximal ausgebaut, die letzten Entwicklungsstufen meiner Armeen ebenfalls schon teilweise fertig und die ersten KvKs mit meinem Königreich gewonnen. Inwiefern das Endgame mich da noch weiter überzeugen kann, wird sich zeigen.

The post Spieletest: Rise of Kingdoms – Teil 3 first appeared on lofter.de | Blog.

Add post to Blinklist Add post to Blogmarks Add post to del.icio.us Digg this! Add post to My Web 2.0 Add post to Newsvine Add post to Reddit Add post to Simpy Who's linking to this post?

Spieletest: Rise of Kingdoms – Teil 2 2 Dec 2020 7:24 AM (4 years ago)

Einen Monat spiele ich nun Rise of Kingdom in die erste Erkenntnis war genau so erwartbar wie vorhersehbar: Wenn man in ein Mobile Game geht, das maßgeblich durch den Einsatz von Geld beeinflusst werden kann (aka “Pay to win” aka P2W) drehen Leute völlig durch.

Bedeutet: Natürlich kann man nicht einsehen, wie viel Spieler in einem Spiel ausgeben, allerdings gibt es Indikatoren, an denen man das Ganze recht gut absehen kann:

Die Rankings der Spieler im eigenen Kingdom sind frei einsehbar. Die obersten Plätze sind aber ohne hohen finanziellen Invest meines Erachtens vollkommen unrealistisch zu erlangen.
Die eigene Stadt kann auf der Karte von Rise of Kingdoms sehr unterschiedlich und sehr spektakulär aussehen. Geld spielt dabei eine potenziell sehr wichtige Rolle.
Jede Truhe steht für einen getätigten Kauf gegen Echtgeld eines Allianzmitgliedes. Die „Wooden Chest“ ist dabei die minderwertigste und steht für einen Kaufbetrag von bis zu 5 € des Spielers.

Aber jut, das ganze war mir ja klar – nichtsdestrotz hat mich die Budgethöhe an sich schon etwas erstaunt, um nicht zu sagen schockiert. Denn sind wir mal ehrlich: Wer fühlt sich denn von einem P2W-Mobilegame, das auch noch eine ganze Menge an Zeit fressen kann tatsächlich angezogen? Wahrscheinlich weniger der gut verdienende und gesund lebende Wirtschaftsboss, für den die 1000 € im Monat für ein Mobile Game (!!!!!!) nur Peanuts sind. Für sehr viel wahrscheinlicher (Disclaimer: reine Vermutung und 0% empirisch belegt) halte ich es, dass jede 100€, die da in diesem Spiel gesteckt werden sehr viel besser an anderen und langfristig sinnvolleren Stellen aufgehoben wären (okay, das ist natürlich immer der Fall) und dass dieser Fehlinvest für die entsprechenden Spieler auch wirklich schmerzhaft sein kann.

Nach meiner jetzt noch sehr jungen Spielzeit kann ich schon sagen: Das ganze fühlt sich sehr komisch an. Auch, wenn Rise of Kingdoms von seiner spielerischen Tiefe und mit Sicherheit auch hinsichtlich des Entwicklungs- und Pflegeaufwands weit über reinen Glückspiel-Apps liegt (hier nochmal zum Coin Master Verris von Böhmermann, falls ihr es nicht kennt), ist Rise of Kingdoms ja immer noch ein Spiel. Und egal ob Glücksspiel oder Spiel: Letztlich hat ja beides das Ziel Glückshormone zu triggern, Belohnungssysteme zu stimulieren und all den Kram mit unsere Biochemie zu veranstalten, die uns halt am Spielen hält (und von der jede engagierte Bio-Leistungskursler mit Sicherheit mehr versteht als ich). Entsprechend finde ich es echt bedenkenswert, dass Echtgeld nicht nur zum Erwerb von Erweiterungen, wie zum Beispiel DLCs, wie wir sie schon seit Jahren kennen, genutzt werden kann, sondern in beliebig hohen Maße, um in einem Spiel besser zu sein. Und natürlich sind die Spieleentwickler sehr daran interessiert, dieses Verhalten zu fördern.

Nochmal ganz konkret, falls ihr noch nie mit solchen Spielen zu tun hattet: Es ist in Rise of Kingdoms (wie auch diversen anderen spielen) möglich, sofort beliebig viel Geld auszugeben, um beliebig “gut” zu werden. Und ja, das machen meiner Beobachtung Leute und zwar auch nicht nur, wie weiter oben schon als “gängig” beschrieben mit mehreren hundert Euro im Monat, sondern auch hier und da mal mit mehreren tausend. Und wie gesagt: Das fühlt sich sehr komisch an.

Aber zurück zu meinem Test: Wie gesagt werde ich mich als so genannter “Low spender” positionieren und liege jetzt aktuell, wenn ich mir die Punktzahlen der Spieler in meinem “Kingdom” angucke, mit meiner Punktzahl und Punktentwicklung im oberen Drittel. Dabei muss man allerdings sagen, dass Durchschnitt und Median der Punkteverteilung der Spieler extrem auseinanderdriften: Es ist irgendwie wie im echten Leben. Die Top 10% der Spieler vereinen 2/3 der Punktzahl des gesamten “Kingdoms” und werden damit “Wale” genannt. Wo diese Namensgebung herkommt, weiß ich noch nicht – das reiche ich wohl in einem der kommenden Artikeln nach ;).

The post Spieletest: Rise of Kingdoms – Teil 2 first appeared on lofter.de | Blog.

Add post to Blinklist Add post to Blogmarks Add post to del.icio.us Digg this! Add post to My Web 2.0 Add post to Newsvine Add post to Reddit Add post to Simpy Who's linking to this post?

Spieletest: Rise of Kingdoms – Teil 1 31 Oct 2020 8:02 AM (4 years ago)

Okay, dass ich einen Hang zu Videospielen habe, sollte jedem geneigtem Leser bekannt sein. Neben Triple A Titeln für PC, PlayStation & Co. habe ich aber seit jeher auch schon einen Hang zu Mobile-Titeln. Maßgeblich wahrscheinlich dadurch, dass Anfangs die Kurzweiligkeit von Plants vs Zombies, Cut the Rope oder Doodle Jump (kennt ihr das noch???) sehr viel besser in meinen Alltag gepasst haben, als ausufernde epische Storylines für die man als Student noch ohne weiteres ganze Wochen geopfert hat (hach … ich denke da an dich, World of Warcraft).

Was aber selbst diejenigen, die kein Interesse an Gaming haben, nicht verwundern dürfte, ist, dass die Grenze zwischen den großen Gaming Titeln, und dem Anspruch, den Mobile Games haben, mehr und mehr verschwimmen. Kompetitive Wettbwerbe inklusive vollwertigen eSport-Ligen? Langandauernde Stories? Extreme Grafikdetails? Bei den heutigen Smartphones alles kein Problem mehr.

Ein anderes Thema, was mich bei Mobile Games (oder ehrlicherweise generell mobilen Anwendungen) schon lange Umtreibt ist außerdem das Thema Finanzen. Von der Videospielwelt der PCs und Konsolen ist man ohne Weiteres gewohnt für einen der großen Titel 60 – 80 € hinzulegen. Wenn es dann zu irgendwelchen Expensions, „Gold-Versionen“ oder Ähnlichem kommt, werden es auch schnell mal 150 € für das ganze Paket. Die Absätze sind trotzdem nach wie vor immens. Aber für mobile Anwendungen rümpft man schon die Nase, wenn der Betrag, der da im App Store steht, auf einmal zweistellig wird. Macht das Sinn? Geht so.

Wie so viele andere Aufbau-Strategiespiele bedient sich auch Rise of Kingdoms bekannter Mechaniken

Über eine Ecke wurde ich dann auf das Spiel Rise of Kingdoms aufmerksam gemacht. Da das Ganze ziemlich komplex ist, ist es nicht ganz so einfach, das Spielsystem in einem Satz zusammenzufassen, entsprechen dazu später mehr, aber soviel vorab: Es ist ein klassischer Pay-to-Win-Titel. Es existieren unterschiedlichste Ingame-Währungen, die man alle mit unterschiedlichen Maßnahmen generieren und die universelle und wertvollste – in diesem Fall Gems – auch noch mit Echtgeld aufstocken kann. Von Ingame-Käufen hatte ich bis zu diesem Zeitpunkt immer die Finger gehalten, fand die generelle Verteufelung aus oben genanntem Grund allerdings ebenfalls immer schon fragwürdig. Entsprechend wollte ich der ganzen Sache mal eine Chance geben: Macht ein solcher Titel Spaß und ist man „konkurrenzfähig“ (denn ja, RoK ist ein kompetitiver Titel), wenn man vergleichbar viel Geld in ein solches Spiel investiert, wie in den Einmalkauf eines Triple A Titels.

Geld kann man in Mobile-Titeln bekanntermaßen überall loswerden

Das Ganze will ich in dieser Serie etwas dokumentieren, um auch anderen interessierten Spieler eine Entscheidungsgrundlage zu geben, ob sich so etwas lohnt. Nichtsdestotrotz kann ich jetzt nach einigen Spielwochen schon sagen: Bitte denkt nur über solche Art Spiele nach, wenn ihr eure Finanzen vollkommen unter Kontrolle habt und solche Ausgaben extrem niedrig priorisiert und im Zweifel hinten anstellt. Denn eines ist klar: Spieleentwickler solcher „großen“ P2W Titel sind die besten, wenn es darum geht, Mechaniken zu nutzen, um engagierte Spielern zu mehr und immer mehr Käufen zu führen. Setzt euch also für so etwas konkrete Limits, die ihr im Zweifel immer unterschreitet!

Ich starte mit diesem „Test“ mit einem persönlichen Limit zum Jahresende von 50€. Da RoK natürlich auch ein potenziell „ewiges“ Spiel ist, ist natürlich in gewisser Weise auch ein „Kosten über Zeit“-Faktor dafür relevant, da sich natürlich auch die Kosten eines Triple A Titels teilweise auf die Spielzeit bezieht, die einen ein solches Spiel unterhält.

Also später mehr dazu: Stay tuned.

Achja, nur fürs Protokoll: Ich werde für diesen Spieletest nicht bezahlt und ehrlicherweise ist RoK definitiv nicht das beste Mobile-Spiel der Welt. Es ging mir lediglich mal darum diese „Ingame-Geld-Frage“ für mich zu klären. Und da diese glaube ich mehrere Leute umtreibt, halte ich den Verlauf eben hier fest.

The post Spieletest: Rise of Kingdoms – Teil 1 first appeared on lofter.de | Blog.

Add post to Blinklist Add post to Blogmarks Add post to del.icio.us Digg this! Add post to My Web 2.0 Add post to Newsvine Add post to Reddit Add post to Simpy Who's linking to this post?

Billie Eilish – Starkes Statement gegen Bodyshaming [Kurzfilm] 28 May 2020 5:45 AM (5 years ago)

Billie Eilish hat auf lofter.de bisher gar nicht stattgefunden. Einzeiger Grund: Schreiblethargie. Denn Grund genug über sie zu schreiben hätte es definitiv gegeben: Kaum jemand hat meines Erachtens der internationalen Popkultur in den letzten Monaten (bzw. mittlerweile Jahren) so gut getan wie die 18 jährige (!!!!!) Kalifornierin. Starke Texte, innovative Melodien, die dennoch den Spagat zum Mainstream schaffen.

Ein weiterer Grund, warum ich großer Fan bin, ist ihre Außendarstellung: Während es mittlerweile vollkommen normal geworden ist, dass Künstlerinnen über mangelhafte Songs mit der Zurschaustellung des eigenen Körpers hinwegtäuschen (können), nutzt Billie ihren Körper vollkommen anders. Weite Kleidung in grellen Farben, kombiniert mit grün gefärbtem Haaransatz und 20cm Fingernägeln gehören zum absoluten Standard – was natürlich zur Bildung einer Kultfigur maßgeblich beitragen kann (man denke z.B. an die ersten Auftritte von Lady Gaga).

Sieh dir diesen Beitrag auf Instagram an

thank u oscars for having mee

Ein Beitrag geteilt von BILLIE EILISH (@billieeilish) am

Dass ihr Körper an sich kein Teil ihrer Darstellung ist, rechnet ihr die Gesellschaft hoch an. Umso bedeutsamer ist der Schritt, den Billie Eilish nun mit einem Kurzfilm getan hat.

NOT MY RESPONSIBILITY heißt der fast vier Minuten lange Kurzfilm, indem sich Billie an die Gesellschaft wendet und eine klare Botschaft vermittelt: Ein Köper ist nichts, worüber sich irgendjemand eine Meinung bilden, oder Vorurteile auf den entsprechenden Menschen bilden sollte.

Ich habe keine Ahnung, ob der Stil bewusst an das WTF-wie-kann-man-eigentlich-so-selbstverliebt-sein-Video von D’Angelo – Untitled aus 2000 erinnern soll. Fände ich allerdings einen smarten Sidekick auf einen Körperkult, der definitiv antiquiert gehört.

Hier nun der besagte Kurzfilm. Großartig gemacht. Abermals Chapeau, Billie Eilish.

if I wear what is comfortable

I am not a woman

if I shed the layers

I’m a slut.

Billie Eilish

The post Billie Eilish – Starkes Statement gegen Bodyshaming [Kurzfilm] first appeared on lofter.de | Blog.

Add post to Blinklist Add post to Blogmarks Add post to del.icio.us Digg this! Add post to My Web 2.0 Add post to Newsvine Add post to Reddit Add post to Simpy Who's linking to this post?